מציאות וירטואלית אלטר המציאות העסקית בשנת 2016?

הרב ישי בוכריס, עשרה בטבת, ישיבת מרכז הרב, ה' טבת תשע''ט (נוֹבֶמבֶּר 2024)

הרב ישי בוכריס, עשרה בטבת, ישיבת מרכז הרב, ה' טבת תשע''ט (נוֹבֶמבֶּר 2024)
מציאות וירטואלית אלטר המציאות העסקית בשנת 2016?

תוכן עניינים:

Anonim

נראה כי המציאות הווירטואלית צפויה להיות פריצת דרך בשנת 2016. קונגלומרטים טכנולוגיים מרכזיים מ- Apple Inc. (AAPL AAPLApple Inc174 25 = 1% 01% עם Histstock 4. 2. ) ל- Facebook, Inc. (FB FBFacebook Inc180 17 + 0 70% Created with Highstock 4. 2. 6 גוגלה גוגלהפפאט 1, 025. 90-0 64% Created with Highstock 4. 2. 6 L LLoews Corp. 68 + 0 14% Created with Highstock 4. 2. 6 ) נכנסים לתוך מעשה VR. חברות הקשורות בום VR יש עדים מכה בשוק הערכות שווי לאחרונה. לדוגמה, Nvidia Corporation (NVDA NVDANVIDIA Corp 209 63 + 0 45% נוצר עם Highstock 4. 2. 6 ), המייצרת שבבים המשמשים במכונות VR, כבר ראתה את המניה שלה עלייה במחיר של 5% השנה על רקע העניין הגובר והאופטימיות לגבי לקוחות VR.

-> ->

בהתחשב בהייפ, האם המשקיעים צריכים לנשוך את הפיתיון ולהשקיע במניות הקשורות לטכנולוגיה? (ראה גם: 10 מניות שעומדות ליהנות ממציאות וירטואלית)

הבנת ה- Hype VR

כדי להבין את המקרה להשקעה (או לא להשקיע) ב- VR, חשוב להבין את ההיסטוריה של הטכנולוגיה. ההייפ הנוכחי סביב המציאות הווירטואלית עושה את זה נראה כאילו הטכנולוגיה היא חדשה לחלוטין. עם זאת, הטכנולוגיה היא יותר משישים שנה. בשנת 1957, מורטון הייליג, שנחשב בדרך כלל ל"אבי המציאות הווירטואלית ", המציא את מכונת הסנסורמה, סימולטור שמאפשר מציאות חלופית באמצעות שימוש במכונות כדי לתמרן את החושים. החידוש הגדול הבא בתחום הגיע מאיוואן סאת'רלנד ב -1965, כאשר הוא יצר תצוגת ראש מותקנת שאפשרה סימולציות מתוחכמות יותר בהשוואה למכונה של הייליג. המימון של ה- CIA ונאס"א קידם את הטכנולוגיה, אך השימוש בה הוגבל לסימולציות של כלי רכב ומלחמה.

-> ->

אינטראקציה של המחשב האנושי או HCI מילאה תפקיד מכריע בפופולריזציה של VR להמונים משנת 1984 ואילך. הפשטת ממשק המשתמש הביאה להכרה ולפופולריות רבה יותר למציאות הווירטואלית. חובבי המשחקים, במיוחד, היו נרגשים לגבי הטכנולוגיה כאשר ענקית המשחקים ענק סגה בע"מ יצא עם פרויקט סגה VR בתחילת 1990. אבל הקסם הקודם של ההייפ VR הסתיים אכזבה, כאשר אנשים הבינו את ההוצאות והמגבלות של הטכנולוגיה.

אבל המצב השתנה באופן משמעותי מאז.

החומר מציאות וירטואלית Hype

הבעיה העיקרית עם ההייפ המציאות הווירטואלית הקודמת היה מגבלות הטכנולוגיה.הטכנולוגיה הבטיחה מציאות חלופית; עם זאת, כי המציאות באה במהירות איטית עם ויזואלית מטושטשת. זה היה בעיקר בגלל שבב הטכנולוגיה עדיין לא זמין כדי להפוך את החוויה חלקה. אבל כוח עיבוד הוכפל מאז, ומספר ספקים עבור שבבים VR התפתחו. לדוגמה, Nvidia, אשר כבר עושה מספר שבבי high-end עבור בקרי המשחק, גם עושה שבבים עבור מערכות מחשב הדורשות יכולות מציאות וירטואלית.

לאחרונה Spectra7 Microsystems Inc, שבבים המשמשים את Oculus Rift, התפתחה גם כספק עיקרי לתעשיית VR.
שבבים VR המיוצרים על ידי חברות אלה יש שיעורי מסגרת מהירה ובהירות. זה מאפשר יכולות מעקב מהיר חוויה כמעט מציאותית עבור הלובש של אוזניות מציאות וירטואלית.

בנוסף, התפשטות הסמארטפונים מספקת מנגנון בכל מקום לתצוגה מהירה וקלה של יכולות VR. בעוד יכולות VR מופעלת על ידי מכשירים כאלה לא יכול להיות באיכות גבוהה, הם הולכים דרך ארוכה פופולריזציה הטכנולוגיה עצמה. גיבוי מתאגידים טכנולוגיים כגון Facebook ו- Google יעזור לחברות סטארט-אפ בחלל הזה להשיג את המסלול הדרוש כדי לפתח את הדור הבא של אוזניות VR. בסופו של דבר, בעוד מחזור ההייפ הקודם של VR היה רחב למדי וממוקד לציבור הרחב, למחזור הנוכחי יש סיכוי טוב יותר להצליח משום שהוא ממוקד למאמצים מוקדמים , כגון חובבי המשחקים, אשר ידרבן שיפורים נוספים בטכנולוגיה.

האם תביא עשן VR? על אף ההתקדמות שלה, המציאות הווירטואלית עדיין סובלת מחסרונות מסוימים. החשוב ביותר קשור להוצאותיו. המערכות הנדרשות עבור חוויית מציאות וירטואלית מלאה הן יקרות. זה לא מפתיע כאשר אתה מחשיב את העלות הממוצעת של צ 'יפס (כגון של Gvorce 970 של Nvidia או AMD Radcon 290) על מערכות כאלה הוא כ 300 $ (עלות בימים אלה עבור מחשב סוף נמוך). על פי הערכה של Nvidia, רק 1. 3 מיליון מחשבים אישיים ברחבי העולם יש כיום את היכולת לתמוך VR. עד 2020, מספר זה צפוי לעלות ל -100 מיליון דולר.

אז יש בעיות פיזיות ובריאות הקשורות לטכנולוגיה. Wearers של מציאות מדומה מציאותית נתקלים בחולי תנועה ו eyestrain. שוב, זה חלקית בגלל בעיות הקשורות שיעורי מסגרת האבולוציה חלקית של הטכנולוגיה. על פי מייקל אבראש, ראש מחלקת המחקר ב "Oculus Rift", כרגע הטכנולוגיה אינה יכולה להעביר את תחושת ההאפטיים - או את תחושת המגע - ואת האצה לחלוטין. "כדי לעשות זאת, יצרנים של אוזניות המציאות הווירטואלית יצטרכו להתחבר עם איברי הפרוזדור הממוקמים בתוך הראש שלך", אמר. החברה מנסה לעקוף את הבעיה על ידי פיתוח בקרי מגע Oculus שיש להם actuators ומנגנוני תחושה, אשר מאפשרים למשתמשים לגעת ולהרגיש חפצים וירטואליים ונופים.

אבל זה יכול להיות קצת לפני שהם מסוגלים לפתור את הבעיה לחלוטין. כל זה מצביע על זמן רב יחסית לטכנולוגיה לפני שהיא פוגעת בתודעה המיינסטרים.

על פי ג'ין מונסטר של פיפר ג'פריי, שנת 2016 היא "שנת התחממות" עבור הטכנולוגיה, והוא צופה "עלייה דרמטית במודעות הצרכן למציאות הווירטואלית, אך מעט מאוד יחידות משלוח."

דניאל אברט של FBR דומה "נקודות מחיר נמוכות יותר, המתיחות הצרכנית, ובסופו של דבר למשוך את קהילת היישומים / היישומים יהיו גורמי הנדנדה מרכזיים בהצלחת הטווח הארוך של טכנולוגיית המציאות הווירטואלית", הוא כותב. הטכנולוגיה ב CES היה מרשים מאוד ". עכשיו, זה הכל על תוכנה, תוכן במקרים שימוש נוסף כדי לקחת את הטכנולוגיה הזאת פוטנציאל שינוי המשחק מרצפות CES לתוך חדרי המגורים של הצרכנים בשנת 2016 ומעבר."

השורה התחתונה

ההייפ סביב המציאות הווירטואלית צפוי להגיע לקרשנדו השנה, אבל אולי מוקדם מדי לצפות ל- VR להגיע להמונים, הטכנולוגיה עדיין יקרה מדי וצריכה לפתח או לפתור כמה בעיות לפני שהגיע לפוטנציאל המלא שלו.