איך לשחק את תעשיית משחקי הווידאו

גם אתם יכולים לפתח משחקים! (סֶפּטֶמבֶּר 2024)

גם אתם יכולים לפתח משחקים! (סֶפּטֶמבֶּר 2024)
איך לשחק את תעשיית משחקי הווידאו
Anonim

תעשיית משחקי הווידאו של היום מספקת ללקוחות חוויות משחק אמיתיות בשילוב עם תוכן עשיר ומרתק. היא התפתחה במהלך העשורים האחרונים כדי להפוך לתעשייה העולמית בהיקף של מיליארדי דולרים. מאמר זה דן האבולוציה, ההתפתחויות, המגמות, והעסקים של תעשיית משחקי הווידאו. (קשורים: לשחק במשחקי וידאו, להפוך למיליונר).

קיצור תולדות

  • משחקי הווידאו הראשון התרחש בסוף שנות החמישים ותחילת שנות השישים. אבל זה היה התפתחויות ב 1970s כי catalyzed תעשיית משחקי הווידאו.
  • 1972 ראה את ההשקה של "אודיסיאה", המשחק הראשון המבוסס על טלוויזיה, וזה הפך להיט מיידי. משחק טניס שולחן מבוסס שנקרא "פונג" גם היה הצלחה ענקית.
  • בשנת 1977, Atari פרסמה מערכת משחק הווידאו שלהם בשם "2600", תמיכה במספר משחקים באמצעות מחסנית, ובשנת 1978 הציגה נינטנדו את הקונסולה שלהם עם כמה משחקי ארקייד. "דונקי קונג", "פאק מאן" ו"פולשים לחלל "היו משחקים פופולריים מאוד, שהובילו את תעשיית משחקי הווידיאו בארה"ב. "מריו האחים" ו "טטריס" היו משחקים מפורסמים אחרים הציגו סביב באותו זמן.
  • שנת 1995 ראה Sony Corporation (SNE SNESONY CORP45 87 + 2. 37% נוצר עם Highstock 4. 2. 6 ) נכנסים לאזור המשחקים עם 32-bit פלייסטיישן אחד, על ידי N64 של Nintendo בשנת 1996, ו 128 של סיגה של Dreamcast בשנת 1999.
  • Sony של 128 סיביות פלייסטיישן 2 בשנת 2000, ואחריו Microsoft Corporation (MSFT MSFTMicrosoft Corp. 47 + 0 39% Created with Highstock 4. 2. 6 ) XBox בשנת 2001, להגדיר את הטון עבור שוק משחקי הווידאו של היום.
-> ->

תעשיית צמיחה נהגים

תעשיית המשחקים וידאו גדלה באופן משמעותי בגלל הבאות:

  • משופרת כוח המחשוב בעלויות נמוכות יותר. מכשירי עיבוד טובים יותר עם גרפיקה במהירות גבוהה ומתקדמת אפשרו חוויית חיים אמיתית עבור משתמשי הקצה.
  • אינטגרציה של פיתוח המשחק ופרסום עסקים. פונקציות הפיתוח והפרסום התקיימו כגופים עסקיים נפרדים. במהלך השנים, שילוב של שני עסקים אלה או באמצעות רכישה או באמצעות פיתוח אורגני סייע לפתח את תעשיית משחקי הווידאו בכללותה. כעת קל יותר למפתחים ליצור משחק מבלי להמתין למימון חיצוני מבעל אתר נפרד. לאחר שמפתחים פנימיים מאפשרים לבעלי אתרים להציב את הרעיונות שלהם ולהגיע לעבודה עם עלות תועלת גבוהה יותר
  • שיפור בתשתית. עם פס רחב טוב יותר חיבורי WiFi מציעים רוחב פס משופר, המשחקים המקוונים, המשחקים החברתיים, ואת הרשת מבוססי מרובי משחקים הזרמים יש gotten דחיפה גדולה. היום, קל לשחק באינטרנט / App מבוסס "Scrabble" או שחמט עם זר במדינה בצד השני של העולם ואת צוות- up עם חבר רחוק להמשיך הספורט ברמת הקבוצה.
-> ->

תעשיית המרכיבים, ואיך הם להרוויח כסף

תעשיית משחקי הווידאו יש ארבעה מרכיבים עיקריים:

  • חומרה : מכשירים אלקטרוניים ואביזרים נלווים להקל על המשחק מהווים את החומרה קטע וכוללים את המחשב האישי, תחנות משחק, קונסולות, ג'ויסטיקים, ו remotes.

בשוק המחשבים הניידים והשולחניים יש כמה הצעות איכותיות במיוחד עבור משחקי וידאו, אך רק מספר קטן של אנשים רוכשים מחשבים במיוחד עבור משחקי וידאו. עדיין משחקים מבוססי מחשב נשאר מרכיב חזק מאוד עבור שוק החומרה משחק וידאו. מחשבים קונסולות משחק וידאו הן פלטפורמות פופולריות באותה מידה. מכשירי כף יד, כולל קונסולות ניידים המציעים ניידות, הם גם די פופולרי. שאר השוק משחק חומרה החומרה מתמקדת אביזרים, כגון joysticks, remotes, אקדחים וירטואליים, ומוצרים דומים. סוני, מיקרוסופט ונינטנדו נותרו שחקניות מרכזיות בתחום החומרה. (קשורים: מסוף מלחמות חימום למעלה.)

  • תוכנה : משחק הווידאו בפועל מהווה את קטע התוכנה. הוא זמין גם בתקליטור / DVD לרכישה, כהתקנה ניתנת להורדה או כאפליקציה לנייד.

שרשרת זרימת העבודה היא כדלקמן: מפתחים ובעלי אתרים מסכימים על תפיסת משחק. היזם ואז מפתחת את המשחק עבור תשלום קבוע שקיבל מראש מן המו"ל, ואחריו תשלום תמלוגים אחוז קבוע עבור כל עותק נמכר לאחר הפרסום. לתשלומי התמלוגים עשוי להיות סף למספר עותקים שימכרו. המו"ל לוקח על עצמו את האחריות של שיווק, מכירות והפצה.

מפתחים הם חברות עצמאיות בגדלים שונים, בעוד שבעלי האתרים הם בדרך כלל חברות גלובליות גדולות כמו Electronic Arts, Inc. (EA EAElectronic Arts 222. 46-0 65% Created with Highstock 4. 2. 6 < ). השקעה במושג משחק חדש הוא סיכון יקר ומאתגר. פיתוח הוא מרכיב העלות הגדול ביותר, ומכאן הרעיון המשחק צריך להיות חזק ומשכנע מספיק עבור השותפים לממן את הפיתוח. ההחזרים תלויים בנפח המכירות, ונפח המכירות תלוי בהעדפות הצרכנים.

משחקים עשויים גם להיות מוצעים באינטרנט, מתארח על ידי אתר אינטרנט. אתרים אלה עושים כסף על ידי הצגת מודעות מקוונות, באמצעות עסקאות כמות קטנה (כמו לשלם $ 10 כדי לדלג על שלוש רמות הבאות), או על ידי שמירה על כמה רמות חינם טעינה עבור רמות גבוהות יותר.

תשתית

  • : תשתית כוללת את האינטרנט, הרשת והקישוריות. הוא כולל גם את ערוצי המכירות וההפצה המקדמים את ההפצה הקמעונאית של מכירות לא מקוונות. לדוגמה, משחק נייד ניתן לרכוש בקלות ולהוריד באמצעות חנות יישומים, בעוד DVD להתקנת המשחק במחשב ניתן לרכוש ליד וול מארט הקרוב. הגופים המעורבים בעסק הזה להרוויח כסף על ידי גביית "עמלת הפצה", כמו לחתוך של קמעונאי למכירת תקליטורי DVD, או פרמיה ששולמה App-store לארח את היישום להורדה. תמיכה בטכנולוגיות
  • : קונסולות המשחקים הן לא רק פלטפורמת משחקים; הם גם פועלים כמרכזי חיבור.מלבד חיבור המשתמשים לרשתות משחקים ייעודיות, הם תומכים גם ביישומים שונים, כולל Netflix (NFLX NFLXNetflix Inc2003 13 + 0 06% Created with Highstock 4. 2. 6 ). אפשר גם לצפות בסרטים ישירות דרך מכשירים כאלה על בסיס מנוי. ישויות המעורבות בשירות ותמיכה בטכנולוגיות ויישומים אלה להרוויח כסף על ידי המנוי / תשלום כפי שאתה משתמש חיובים. (בנושא: איך משחק וידאו תעשיה עובד.) משחק וידאו סקירה התעשייה

The 2015 Entertainment Software Association (ESA) מספק ניתוח מפורט של תעשיית משחקי הווידאו. נקודות השיא הן:

בשנת 2014, היו מעל 135 מיליון משחקים נמכרו עם הכנסות ממכירות של 22 מיליארד דולר בארה"ב.

  • ההכנסות ממכירות גלובליות עמדו על 46 דולר. 5 מיליארד בשנת 2014.
  • תעשיית משחקי הווידאו מציעה תעסוקה ליותר מ 146, 000 אנשים ברחבי 36 מדינות בארה"ב.
  • בניגוד לאמונה הרווחת כי משחקים פופולריים בעיקר בקרב בני נוער גברים, הנתונים מראים את גיימר הממוצע להיות בן 35, עם 44 אחוזים של השחקנים להיות נקבה.
  • בסביבות 155 מיליון אמריקאים באופן קבוע לשחק במשחקי וידאו, עם כל משק בית שיש בממוצע שני שחקנים פעילים.
  • 42 אחוז מהאמריקאים באופן קבוע לעסוק במשחקי וידאו לבלות לפחות שלוש שעות בשבוע.
  • 80% ממשקי הבית בארה"ב מחזיקים במכשיר משחקים, כאשר ל- 51% יש קונסולת משחקים ייעודית.
  • 54% מהמשחקים משתתפים במשחקים מרובי משתתפים לפחות פעם בשבוע, מה שמעיד על אפקט הרשת ("משתמשים מביאים משתמשים נוספים").
  • הפופולריות היא מפוצלת באופן אחיד על פני סוגים שונים של משחקי וידאו. משחקים חברתיים, משחקי פעולה פאזל / מועצת / משחקי קלפים כל יש סביב 30-35% נתח.
  • נתפס מוקדם יותר כפעילות ממכרת, האפוטרופסים רואים עכשיו משחקי וידאו כהזדמנות טובה לתקשר עם המשפחה והילדים, וכאלטרנטיבה טובה לצפייה בטלוויזיה או בסרטים.
  • ההקדמה של מערכת דירוג משחקי וידאו, כמו ESRB, סייעה בבניית האמון ברמה החברתית והמשפחתית, ובכך הגדילה את המכירות.
  • מכירות משחקי וידאו מציגות מגמות עונתיות גבוהות, כאשר המכירות המקסימליות מתרחשות בעונות החגיגיות.
  • גרף באדיבות Statista

    תחומי פיתוח והזדמנויות

קו המשחקים מבוסס קונסולת הוא תחרותי מאוד, כמו פלטפורמות מבוססות היטב. מגזין פורצ'ן חוזה כי המשחקים הניידים יש פוטנציאל לעקוף את המשחקים מבוססי קונסולת בשנת 2015. המשחקים האלחוטי הוא עדיין מתפתח, ויש לו פוטנציאל אדיר לגדול. המציאות מערכות המשחקים, מציע כמה תובנות לגבי העתיד של תעשיית המשחקים. המציאות הווירטואלית לוקחת את הגישה "immersive" שבה השחקן כמעט רואה, שומע, ופועל במשחק וידאו כאילו הוא עוסק בו בעולם האמיתי.

היעדר מנהיגות שוק ברורה בעולם משחקי הווידאו של היום מציע אופי לא מאורגן של השוק.זה גם מציין הזדמנויות עסקיות טובות להיות מהוון. לדוגמה, אין ידועים גדולים בגודל המשחק צוברי מי יכול לספק משחקים מרובים על בסיס דרישה. אֲמָזוֹנָה. קום, Inc (AMZN

AMZNAmazon. com 1, 120. 66 + 0 82% Created with Highstock 4. 2. 6 ) לאחרונה רכישה של Twitch, אשר מציעה פלטפורמה לחיות משחק וידאו-הזרמת, עשוי להיות צעד בכיוון זה. בעיקר מרוכזים בשווקים המפותחים, יש פוטנציאל רב לצמיחה העסקית במדינות המתפתחות. עם אוכלוסיות צעירות יותר וקבלתם ההולכת וגדלה של משחקי וידאו לדורות, יש מספר רב של הזדמנויות שעדיין אינן מהוונות ברמה הגלובלית. (מקור: כוח את תיק עם מניות משחק וידאו.)

השורה התחתונה היום קבלה של משחקים התקדמות טכנולוגית סייעו הצמיחה הכוללת של תעשיית משחקי הווידאו. משחקים אינם נראים עוד כפעילות ממכרת לילדים בלבד, אלא כאמצעי ליצירת קשרים חברתיים ובני משפחה, וכדרך לשיפור החינוך, הבריאות, האמנות והכישורים. הענף נשאר תחרותי, והחזרות מתפיסות הפיתוח של המשחק נותרו חסרות ודאות, שכן הפיתוח עדיין יכול להיות סיכון מסוכן. רעיונות מרתקים חדשים וניסיון משופר עבור משתמשי הקצה ימשיכו להיות הגורמים המכריעים להצלחה בענף משחקי הווידאו.